※スページング
フレームとフレームの距離の事
ココではアニメーションの2大要素であるスページングについて細かく紹介されている。
3Dにのみ必要な事を抜粋してみます。
作例1:頭の振り向き
向かって左を観ている人が正面を向くアニメーションでは中点(ブレイクダウン)に注意が必要と語る。
①その場で回るだけだと頭のシルエットに変化が無いので、正面顔を少し右にズラす。(コチラはエクストリーム)
※管理人も最近知った事なのですが、各フレームをチェックする際どういうポーズかが不明な
胴体から少しはみ出た腕足頭や隠れてる部分を出して、キチンとシルエットにメリハリを付けてあげると情報が整理された見易いアニメーションになるそうです。
②そして中点では人は振り向く際に瞬きをするので瞬きをさせる
※日本のアニメもコマ送りで観ていると、頭の方向転換時にはキチンと瞬きをしていますね。
③人間は頭の向きを変える時は一旦俯く習性が有るので中間点は頭を下げる。
※そしてインビトゥイーンには持っていて欲しい能力として『そのまま中間を描くのではなくアクションの特徴を理解して動きを完成させて欲しい』と語っています。
運動曲線
アクション系の曲線は八の字型か波形
近距離は直線
遠距離は曲線
運動曲線を使用すれば滑らかな動きが作れるとイラストを使用して紹介している。
固形物のサイズが伸び縮みする事を懸念しているが3Dにおいてはそういった事は無いので割愛します。
走行中の馬の目の軌道が綺麗な曲線を描いてるかという事等が紹介されている。
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