2015年9月4日金曜日

忙しくて

しばらく更新できそうもありません。
検証動画など作ってるのですが…。
2週刊後に投稿をします。

2015年8月8日土曜日

スページングの色々

※スページング
フレームとフレームの距離の事

ココではアニメーションの2大要素であるスページングについて細かく紹介されている。
3Dにのみ必要な事を抜粋してみます。

作例1:頭の振り向き
向かって左を観ている人が正面を向くアニメーションでは中点(ブレイクダウン)に注意が必要と語る。
①その場で回るだけだと頭のシルエットに変化が無いので、正面顔を少し右にズラす。(コチラはエクストリーム)
※管理人も最近知った事なのですが、各フレームをチェックする際どういうポーズかが不明な
胴体から少しはみ出た腕足頭や隠れてる部分を出して、キチンとシルエットにメリハリを付けてあげると情報が整理された見易いアニメーションになるそうです。

②そして中点では人は振り向く際に瞬きをするので瞬きをさせる
※日本のアニメもコマ送りで観ていると、頭の方向転換時にはキチンと瞬きをしていますね。

③人間は頭の向きを変える時は一旦俯く習性が有るので中間点は頭を下げる。
※そしてインビトゥイーンには持っていて欲しい能力として『そのまま中間を描くのではなくアクションの特徴を理解して動きを完成させて欲しい』と語っています。

運動曲線
アクション系の曲線は八の字型か波形
近距離は直線
遠距離は曲線
運動曲線を使用すれば滑らかな動きが作れるとイラストを使用して紹介している。
固形物のサイズが伸び縮みする事を懸念しているが3Dにおいてはそういった事は無いので割愛します。

走行中の馬の目の軌道が綺麗な曲線を描いてるかという事等が紹介されている。


作画法の種類

作画法の種類

ストレート・アヘッド
概要:イメージが良く分かんないから取り敢えずパラパラマンガみたいに描いてみる
様々な長所と短所が紹介されている。
管理人のイメージでは、仕事には向かない手法なのかなぁ、と思う。
一般的には尺が決まってるし。長々と作業をするとプロデューサーが心配しちゃうかも。
マジック(意外性)が生まれ易いというのは素晴らしいと思うが、プロデューサーは一般的に『マジック』にお金を払うわけではないと合わせて紹介している。

ポーズ・トゥ・ポーズ
概要:キーフレーム→エクストリーム→ブレイクダウンと順に着けていく方法
コチラは一般的で一見効率的だが、意外性が無くなり易く、計算づくになり過ぎ自然な動きが損なわれる。とにかくマジックが無い。
と紹介。赤字で書く位なので、そういう事なのでしょうね。

そして短所ゼロとして紹介されているのが管理人が驚いた手法
ストレート・アヘッド&ポーズ・トゥ・ポーズの組み合わせ
概要:先ず小さなサムネールスケッチ(計画を立てる)→キーフレーム→エクストリーム
   そしてなんと、ココから一旦ゼロに戻り全体像を把握した上で※1をガイドとして使用し
   重要な部分から優先的にストレートアヘッド法でアイディアを取り入れていく。
   その祭徐々に齟齬が生まれてくる場合はキーフレームですら描き直すそう。


そんな方法が有ったなんて知りませんでした。

2015年8月5日水曜日

インビトゥイーン

インビトゥイーン
このチャプターではとても信じられないハリウッドのトップアニメーター達(一部の人)のサボり方から重要性まで記されている。

イラストには左から歩いてinして来て、右にアウトしていく96フレームの一連の流れを描いているのですがキーアニメーターが描いたのは1フレーム目と94フレーム目。
つまり最初に画面左から入ってくる足と、画面右で抜けて行く足とチャートのみが描かれ、他はインビトゥイーンが描いてね、とテニスに行ったりしてたそうです。
ヤバイですね。

そこから話が飛び、如何にインビトゥイーンが重要か、又著者がインビトゥイーン(動画マン)に対するアドバイス等が記されている。
『重要なのは量感(人や物から受ける、大きさ・重み・厚みなどの感じ・ボリューム)でキーアニメーターの綺麗な線を再現する事ではない。
線のクオリティは一切気にするな。物の形と量感を一定に保つ事が大事。最終的に色が塗られ作品になった際、目に留まるのは形であって線ではない。』
と語っています。

余り上手くないインビトゥイーンと仕事をする際に気を付けた方が良い事を、チャートを用いて色々と説明してくれている。
簡単に説明すると。
エクストリーム(原画)が最初と最後で二枚。
そうするとインビトゥイーン(中割)が三枚要る場合は仕上がりが良くない。
ブレークダウンを間に一枚入れれば仕上がりは向上する。


続いて、アニメーターが絶対やってはいけない事として『アシスタントにチャートを"三等分"させる』という事を紹介しています。
この説明(CGには無関係?)はチャートを用いて説明していますが、著書を読んでもそれが何故なのか良く分からない方もいらっしゃると思います。
結論から言うと、単純に三等分させると計4枚。
両端の2枚だがエクストリームとして描いた場合、等間隔で描かれる間の二枚は『等間隔であっても難しい場合がある』という事です。
複雑な形状の物が複雑なアニメーションでインしてくる場合、どういう形か分からないので崩壊しやすいそうです。
そういった場合、友人の作画アニメーターはエクストリームではなく複雑な箇所だけ参考を描いて上げてました。流石ですね。
※補足として、インビトゥイーンがエクストリームに近い場合は結果が得られやすいとしています。

〇丸の話
これまで著書ではチャートと呼ばれるイラストが多々出てきました。
日本ではチャートに数字を記入する人しない人、まちまちですが。
海外では数字を記入し、更には〇で数字を囲むそうです。
因みにどのフレームを丸で囲むのか?
キーフレーム、つまりストーリー性のあるフレームの事だそうです。

男が歩いてきてチョークを拾って黒板に書いた。
この一連をキーフレームにすると
①男が歩いてくる②チョークを拾う③黒板に書く
この三枚がキーフレームであって、制作の前に何が起きるのかを明らかにしたフレーム。

これまで著書は色々なフレームを紹介してきました。
インビトゥイーン・エクストリーム・ブレークダウン・キーフレーム
上記を理解しておくだけで、どんなに状況下でもショットのポイントを見逃す事は無いと語っています。


次の記事では著書で紹介されている作画法に触れてみます。

2015年8月4日火曜日

1コマ撮り VS 2コマ撮り・Xシート

1コマ撮り VS 2コマ撮り
1コマ撮り(フルコマ)、2コマ撮り(2コマ落ち)は俗にシングル、ダブルとも言うが、インビトウィーンでも使用するので混乱の元だから使用するなと紹介されている。はい。
そして次にフルコマは速い動きに、2コマ落ちは通常の動きに使用するのが良いとの事。

多くの優れたアニメーターは『フルコマはクネクネし過ぎて生き生きとした感じが半減する。
リミテッドの方が大雑把で速いので溌剌としていて良い。』という人が多いらしい。
しかし著者の見解はプランさえしっかりしていれば2コマ落ちのみのアニメーションより優れた物が出来るとしている。
一部は2コマ落ちの方が良い場合もある。でも基本フルコマ。


Xシート
日本のアニメでいうタイムシートの紹介。
この辺はアメリカと日本で若干違うので割愛します。
※日本においてスタジオ毎でも違ったりします。

ただ、ここで紹介されている事が面白かったのは『君はKISSメンバーか?』という事。
Keep it Simple,Stupid!(簡単に書け馬鹿)

おまけ
エドの向かって右に描いてある”タイミング”を本著では”チャート”と紹介しています。

2015年7月31日金曜日

すべてはタイミングとスペーシング・レッスン1

すべてはタイミングとスペーシング
 白雪姫のアニメーターでベティブープの生みの親グリムナトウィック氏
『全てはタイミングスペーシングだ。アメリカ人がこういった物を作ったとは意外だ。』

タイミング
そういえば、友人の作画アニメーターも同じ事を言っていました。
作画アニメーターはアニメを観て何処が原画(エクストリームorブレークダウン)で何処が動画(インビトウィーンor中割り)なのか直ぐに分かると言います。その『タイミング』とは何なのか?を本著では簡単なイラストで紹介しています。

ボールが左上から右にバウンドして行くというイラスト
・ボールが地面に接したフレームが『タイミング』である
・その『タイミング』でアクションの全てが決まる
・『タイミング』はアクセント&ビート&ヒットである
CGでいう所の『動作の最大値』のキーフレームをどのタイミングで入れるか?
という事でしょうか。

スペーシング
本著では上記のボールのイラストを参考に色々と述べているが、日本語でいう所の
タメツメです。後詰め・先詰め・溜めとか。
そして、ここまでを総括すると重要なのは『動作の最大値』+『後詰め・先詰め・溜め』

上記の2つがアニメの基本要素として紹介されています。

その後数ページは柔らかいボールがバウンドする際、接触時は縦に潰し、接触前後は横に潰すと効果的ーと紹介しています。ただし、何でもかんでもやらないで、固い物とかはやらなくてもいいよーとの事。※CGアニメーターは作画アニメーターへのリスペクトも有るので何でもかんでもやってしまいガチです。

レッスン1
ここでようやっとレッスン1です。
が...レッスン1の内容は『アニメーションをやっている時は何も聴くな』です。
....っはい!分かりました!
著者は上司に叱責され、何も聴かなくなった後の方が物事をよく考えられ、腕も驚く程上達したそうです。他にもCGアニメーターにも効果絶大だったそう。

2015年7月30日木曜日

ドローイングを学ぶ事

何故本書を執筆したのか。
    省略:題名そのまま
時間軸の中のドローイング
    省略:アニメーションの歴史をひも解いた内容
ドローイングを学ぶ事
    このチャプターではドローイング(デッサン)がいかに重要かが記されています。
    『ピノキオ』や『三匹の子豚』で知られるアート・バビット氏は「ドローイング(デッサン)を
    描けない人は、ドローイングを忘れていい。そして手足の無い役者でいなさい』
    といった言葉を残しているそうです。

    つまりデッサンの出来ない人はアニメーターを辞めろ...という事でしょうか?ガクブル
    101匹わんちゃん・不思議の国のアリス・ピーターパン等数々の作品の作画監督
    であるミルト・カール氏の言葉など数々の辛辣なコメントが紹介されています。
    
    近年日本ではアニメーション作品において、楽園追放・サイボーグ009等の全編3Dセルルック作品が増えてきました。管理人の短い経験則でいうと、将来的にアニメーターとは別にクリーンナップとレイアウトアーティストという役職が増えてるのでは?予想しています。3Dセルルック作品においてのクリーンナップとは表情を含めたディティール修正&清書担当者の事です。現在は何処のスタジオもアニメーターが兼任していますが、本来であればディティール修正担当にはドローイング力は必須。つまり、3D作品においてデッサン力の必要性はモデラーだけでは無いという事なので人事ではありません。ぐぬぬ

項目④へ続く